パット・ナウムはいかにして 7 年間を費やして「師匠の弟子」を描いたのか
ホームページホームページ > ブログ > パット・ナウムはいかにして 7 年間を費やして「師匠の弟子」を描いたのか

パット・ナウムはいかにして 7 年間を費やして「師匠の弟子」を描いたのか

Jan 20, 2024

ミケランジェロはシスティーナ礼拝堂の天井画を描くのに4年を費やしました。 パット ナウムはビデオ ゲームを描くのに 7 時間かかりましたが、フレスコ画をマスターする代わりに、コーディングの方法を学びました。

27歳のナウムは、オーストラリアに住むエジプト移民の子供で、映画学校を卒業したが、まだ自分自身を表現する方法を模索中だった。 しかし、彼は 2 つのことを知っていました。彼は本当にビデオ ゲームを作りたいと思っていたことと、絵を描く方法を知っていたことです。 今年、34 歳のナウムはついに生涯のプロジェクトである「The Master's Pupil」というゲームをリリースしました。このゲームは、ゲーム内のすべてのビジュアル アセットを 2,000 時間以上手描きした成果です。

ゲームでは、プレイヤーは小さなスプライトを筆運びの風景の中を導き、物理学と色ベースのパズルを解きます。 プレイヤーはアイリスの中をナビゲートしながら、印象派の画家クロード・モネの傑作を発見します。

ビデオ ゲームが 1 人で作成されることは珍しいことではありません。 しかし、ナウムの創造的なプロセスは、理想主義的で独立したプログラマーの群衆の中でも際立っています。

「画用紙は一対一です。 キャンバスに絵の具を置きます。 たとえデジタルで描いたとしても、それは依然として 1 対 1 のシナリオです」とナウム氏は言いました。 しかし、コーディングはまったく別のものである、と彼は言いました。1 つの調整が、目に見えない形で作業全体に波及する可能性があります。 「それを理解するのはとても難しかったです。 文法や構文がすべて揃っているため、別の言語を学習しているようなものです。」

ナウムの旅は、ゲーム業界を活性化し、新世代のソロ プロジェクトの先駆けとなった、ジョナサン ブロウによる 2008 年のインディーズヒット作「Braid」をプレイしたときに始まりました。 ナウムの場合、電球が消えました。ビデオ ゲームは 1 人の人間でも作成できます。 7 月下旬にリリースされた「The Master's Pupil」は、トーンとゲームプレイが似たゲームで、「スーパー マリオ ブラザーズ」風の 2D プラットフォーマーです。 物理パズルを解くことに重点を置いています。

経済的に自活するために、ナウムは友人と提携してウェブデザイン会社を立ち上げました。 彼は、パートナーがコーディングして作成した Web サイトにアートを提供しながら、独学でコーディングを学び、ゲームの計画を立てました。 何年もの間、彼は仕事に集中するために、勤務時間から 1 時間、午後 4 時に早く一日を終えていました。

「映画の世界では、実際に常に映画監督でいられるわけではありません」とナウムは、年間を通じてわずか数カ月しか続かない撮影のスプリントについて語った。 「でも、1 日 1 時間なら、毎日ゲームメーカーになれるかもしれません。」

ナウムは、人間の一生の物語を感情に訴えるもので伝えたいと思っていました。 誰かの目にゲームを設定するインスピレーションは、人間の目をクローズアップして撮影したアルメニアの物理教師で写真家のスレン・マンベリアンから来ました。 ナウムはこれらが「瞳孔の深い深淵を囲む蔓が絡み合った」風景写真のように見えると考えた。

「人の人生の始まりを表す虹彩の端から始めて、その人の生涯を通じて瞳孔に向かって進み、瞳孔は死の深淵を見下ろしていることになると考えました。 」とナウムは言いました。 「私はこの人が誰だろうと何年も考えていました。」 ナウムは、20世紀を通して高齢化していく第二次世界大戦の生存者の人生を追うというアイデアを考えたが、比較的若かったため、それは「不誠実に見える」と述べた。

それからナウムは、自分の美術の勉強と、白内障を患ったモネの人生を思い出しました。 モネの視力の低下は、後の彼の作品に影響を与え、それが最終的により抽象的な絵画スタイルに影響を与えることになりました。 ついにナウムは自分のミューズを見つけました。 彼のゲームのタイトルには 2 つの意味があります。1 つはモネの弟子、そしてモネの作品の弟子であるナウム自身を指します。

プログラミング コードを理解できるようになると、レベルの設計を開始しました。 プロジェクトの手作りの性質に忠実に、彼はまず壁と床にキューカードをレイアウトしてパズルをデザインし、それからコンピューターにコードを入力しました。

「その後、それらをスクリーンショットして印刷し、Photoshop ですべて整理し、非常に正確にペイントします」とナウムはプログラミングとペイントを融合するプロセスについて説明しました。 彼はフィルム ネガ スキャナーを使用してアートワークを高忠実度でデジタル化し、その後ゲームに再転送しました。